
Renira Rampazzo Gambarato es una académica reconocida en el estudio de narrativas inmersivas, especialmente en el contexto del periodismo . Ella se desempeña como profesora de Medios y Comunicación en la Escuela de Educación y Comunicación (HLK) en la Universidad de Jönköping, Suecia. Lidera la investigación “Media and Communication Science” y colabora en proyectos relacionados con la sostenibilidad social, combinando educación y comunicación con el objeto de abordar desafíos globales.
En sus investigaciones examina cómo las tecnologías de realidad virtual (RV) y aumentada (RA) transforman la manera en que las personas consumen noticias, proporcionando experiencias que van más allá de la observación pasiva y fomentan una participación activa del usuario.
Este tipo de periodismo coloca al usuario dentro de la historia, permitiéndole “estar” en el lugar de los hechos, lo cual aumenta la empatía y la comprensión. A diferencia del periodismo tradicional, donde el espectador es un observador externo, el periodismo inmersivo permite al usuario experimentar la noticia desde adentro, lo que genera un impacto emocional más profundo.
Podemos señalar que su característica principal es la narración en primera persona, en donde el usuario se aproxima ante una sensación de estar auténticamente en dicho espacio.
Una experiencia inmersiva puede actuar como «nave nodriza» o eje central, es decir, la obra principal de la cual se desprenden otros productos (Jenkins, 2009), o bien como una extensión: producciones mediáticas que, aunque poseen un sentido completo por sí solas, enriquecen la narrativa principal (Scolari, 2013; Gambarato, 2013).
Al integrar la realidad virtual (VR) en un espacio transmedia junto con otros medios, es fundamental que la VR desempeñe un papel claro y significativo en la experiencia del usuario, evitando que sea un elemento superficial o accesorio.
Lo que mejor hace la realidad virtual como medio es ofrecer a los usuarios la oportunidad de «ver por sí mismos» y «estar allí».
Chris Milk, director de documentales en realidad virtual de 360 grados, describió las tecnologías de RV como «máquinas de empatía» .
Milk es pionero en el uso de la realidad virtual (RV) para contar historias con un enfoque profundamente emocional. Cofundador de Within, una empresa que produce y distribuye contenido de RV, ha explorado cómo la tecnología puede convertirse en lo que él llama «máquinas de empatía». La idea detrás de este concepto es que la RV tiene el potencial de generar una conexión emocional más intensa que los medios tradicionales, ya que sumerge al espectador en la perspectiva de otra persona, facilitando una comprensión más profunda de sus experiencias y emociones.

Según él, la experiencia inmersiva que brinda la RV permite al usuario sentir emociones similares a las que surgirían en situaciones de la vida real. De este modo, la RV crea un entorno donde los usuarios pueden experimentar una conexión empática con la situación presentada, generando una respuesta emocional profunda y auténtica, como si realmente estuvieran viviendo esa experiencia.
Uno de sus trabajos más destacados es el cortometraje en RV llamado Clouds Over Sidra, desarrollado en colaboración con las Naciones Unidas. Este documental lleva a los espectadores al interior de un campamento de refugiados sirios, permitiendo que experimenten de primera mano la vida cotidiana de los refugiados.
Milk ha afirmado que este tipo de experiencias puede ayudar a fomentar la empatía y la comprensión al permitir que las personas vivan situaciones que quizás nunca experimentarían en la vida real.

Otra obra innovadora es The Treachery of Sanctuary, una instalación que mezcla elementos físicos y digitales para explorar temas de vida y muerte. Este enfoque artístico ha sido presentado en festivales y museos importantes, como el Festival de Cine de Sundance y el Museo de Arte Moderno (MoMA), estableciendo la RV como un medio legítimo y poderoso para la expresión artística.

Elementos Fundamentales del Periodismo Inmersivo
- Participación Activa del Usuario: permite a los usuarios explorar la noticia de forma interactiva. En lugar de recibir pasivamente la información, el usuario puede “navegar” por diferentes elementos de la historia, tomar decisiones y observar distintos ángulos, creando una experiencia personalizada y de mayor conexión emocional.
- Empatía y Conexión Emocional: una de las principales ventajas del periodismo inmersivo es su capacidad para generar empatía. Coloca al usuario en el contexto de la noticia puede ayudarle a comprender la realidad de los afectados, algo particularmente útil en reportajes sobre crisis humanitarias o conflictos, donde las emociones juegan un rol importante en la percepción de la información.
- Narrativas No Lineales: en el periodismo inmersivo, las historias no siempre se presentan de manera lineal. Este tipo de narrativa permite al usuario elegir su propio recorrido por la historia, creando múltiples trayectorias y permitiendo una exploración profunda de los hechos según el interés del usuario.
- Desafíos Éticos: diversos dilemas éticos plantea el periodismo inmersivo, especialmente en términos de manipulación emocional y representación fiel de la realidad. Dado que la experiencia inmersiva puede influir en las emociones de los usuarios, es crucial que los periodistas mantengan la objetividad y eviten sesgos que puedan distorsionar la percepción de la historia.

En el periodismo inmersivo en 360 grados, los principios estéticos son fundamentales para crear experiencias que realmente transporten al usuario y logren la sensación de presencia en la narrativa. Estos principios se centran en aspectos visuales y sensoriales que ayudan a capturar la atención, generar emociones y fomentar la empatía.
A continuación, se describen algunos de los principales principios estéticos de las experiencias inmersivas:
Inmersión Visual y Espacial
La calidad de la imagen y la representación del espacio juegan un rol crucial. Para que el usuario se sienta dentro de la escena, es fundamental que la resolución de la imagen sea alta y que los elementos visuales sean detallados y realistas. Además, el diseño espacial debe permitir que el espectador explore de manera libre, capturando todos los ángulos y detalles del entorno.
Presencia y Perspectiva en Primera Persona
Un principio clave es colocar al usuario en el centro de la narrativa, lo cual permite una perspectiva en primera persona que contribuye a una conexión más profunda. En lugar de ser un observador externo, el usuario debe sentir que está dentro de la historia. Esto implica cuidar la posición de la cámara en 360 grados para que el espectador perciba una sensación de “aquí y ahora”.
Interactividad Controlada
Aunque el periodismo inmersivo no es completamente interactivo, ciertos elementos pueden permitir al usuario explorar el entorno de manera limitada. Esto podría incluir la posibilidad de elegir qué ver o hacia dónde mirar, lo que le da cierto grado de control sobre la experiencia y aumenta la sensación de personalización y descubrimiento.
Sonido Ambiental y Direccionalidad
El sonido juega un papel crucial para reforzar la sensación de inmersión. En una experiencia en 360 grados, el sonido debe ser direccional, permitiendo que el usuario perciba de dónde provienen los sonidos. Esto ayuda a crear una experiencia más realista, ya que el sonido ambiental se ajusta según el movimiento del usuario dentro de la escena, añadiendo profundidad y realismo.
Narrativa No Lineal y Fluidez en el Tiempo
La narrativa en el periodismo inmersivo 360 no sigue siempre un orden lineal, y el usuario puede explorar diferentes momentos o puntos de la historia desde distintas perspectivas. Esto exige que la historia esté estructurada de forma que permita explorar fragmentos de la narrativa sin perder coherencia, lo que crea una experiencia dinámica y personalizada
Énfasis en la Empatía
Como ya señalamos, un objetivo clave del periodismo inmersivo es la creación de empatía. Esto se logra al sumergir al usuario en entornos y situaciones que provocan emociones profundas. La experiencia debe estar diseñada para que el usuario se sienta emocionalmente conectado con los personajes o situaciones, promoviendo una mayor comprensión de los temas tratados.
Iluminación Natural y Realismo Visual
La iluminación debe ser lo más natural posible para aumentar la sensación de realismo. La luz y las sombras en 360 grados juegan un papel importante, ya que ayudan a darle profundidad al entorno. Evitar luces artificiales o efectos de postproducción exagerados es esencial para mantener una apariencia auténtica que no distraiga al espectador.
Evitar Distracciones y Simplificar el Entorno
Para mantener la atención del usuario y asegurar que no se pierda en la experiencia, es fundamental evitar elementos que puedan ser distractores. La composición visual debe ser sencilla y clara, destacando los aspectos relevantes de la narrativa y permitiendo que el usuario se enfoque en los puntos importantes de la historia sin sentirse abrumado.
Algunos ejemplos:
¨The Displaced» por The New York Times (2015)
Este documental en 360 grados muestra las vidas de tres niños desplazados por conflictos en Ucrania, Sudán del Sur y Siria. La interactividad controlada permite al usuario mirar libremente alrededor, sintiéndose presente en el entorno y descubriendo escenas que enfatizan la crudeza de la situación. El principio de inmersión visual y espacial se aplica aquí al mostrar los entornos devastados de los refugiados en alta resolución, aumentando la sensación de presencia en estos lugares.

«Walking New York» de JR y The New York Times (2015)
Este documental emplea fotografía y video en 360 grados para mostrar un gigantesco retrato de un inmigrante mexicano en Nueva York. La narrativa no lineal permite a los espectadores recorrer la ciudad en 360 grados, descubriendo diferentes puntos de la historia visualmente sin seguir un orden específico. La iluminación natural en las escenas hace que la experiencia se sienta auténtica y cercana, enfatizando la escala del proyecto en un espacio urbano real.

¨Inside North Korea’s Dynasty» por National Geographic (2018)
Este documental en 360 grados permite a los espectadores experimentar la vida en Corea del Norte. Aquí se aplica el principio de sonido ambiental direccional, ya que el sonido cambia de acuerdo con la dirección hacia donde el usuario mira, lo que le da una percepción realista de la atmósfera y resalta la cultura de este país. La experiencia enfatiza la empatía al mostrar a los norcoreanos en su vida diaria, fomentando una comprensión cultural y emocional más profunda.

«Notes on Blindness: Into Darkness» (2016)
Basada en el diario de un hombre que perdió la vista, esta experiencia en realidad virtual recrea el mundo desde la perspectiva de una persona ciega. Utiliza sonido direccional para representar cómo la persona percibe su entorno, y juega con la simplicidad del entorno para evitar distracciones visuales y centrarse en el impacto sonoro. Esto es un ejemplo de cómo la ausencia de elementos visuales complejos puede intensificar la inmersión, obligando al usuario a experimentar la historia de una manera poco convencional.

¨We Wait¨ BBC (2016)
Este proyecto fue parte del trabajo de la BBC para explorar el potencial de la realidad virtual para audiencias futuras. Mediante el uso de la realidad virtual, “We Wait” permite al usuario obtener una comprensión visceral de lo que es estar a bordo de un barco que cruza el Mediterráneo, algo que no sería posible hacer a través de los reportajes tradicionales. Comienza en las playas de Turquía mientras escuchamos a familias migrantes que esperan que llegue un barco que los lleve a través del mar, destacando la sensación de suspenso y anticipación que sienten las personas desplazadas que viajan a Europa.
La experiencia de 10 minutos utilizó un elenco capturado en movimiento que reaccionaba a la línea de visión del espectador y utilizó audio binaural espacializado dinámicamente para sumergir completamente a los usuarios. Se llevó a cabo una investigación considerable para encontrar formas innovadoras de recrear la sensación de estar en un barco por la noche, pero sin provocar náuseas.
La experiencia fue utilizada por la BBC para demostrar su trabajo en las Cámaras del Parlamento, en Sheffield Doc/Fest y en la ONU en Ginebra.

Compartimos a continuación, el material que brindamos en el espacio del Teórico presencial
