Entregas finales de la Comisión 05 – Primer cuatrimestre 2025

A lo largo del primer cuatrimestre de 2025, estudiantes de la Comisión 5 del Taller de Comunicación Transmedia desarrollaron proyectos de narrativas transmedia. Tras un primer relevamiento de sus audiencias, terminaron de elegir el tema y plantear sus objetivos: en algunos casos revivir relatos y figuras populares, en otros, dar respuesta a alguna problemática social o cultural. Con el foco puesto en el armado de narrativas que abordaran sus temas y teniendo muy presente a sus audiencias, combinaron plataformas y medios para sentar la estructura de sus productos transmedia. Los equipos incorporaron herramientas de IA; elaboraron también estrategias de monetización para sus productos. En el proceso de producción combinaron tecnología, plataformas digitales e interacción para dar respuesta a sus objetivos y maximizar el engagement de sus audiencias. El resultado fue un proceso colectivo de investigación, experimentación y diseño transmedia aplicados; los proyectos originales en versión prototipo se presentan abajo.

Comisión 05 – Ortiz, María
Estudiantes: Agustina Mendez Casariego, Yamila Peralta, Tomás Martinez, Martina Sarría, Lopez Brenda, Delfina Ainsimburo, Francisco Martínez Duarte, Constanza Di Cresce, Julieta Helfenstein, Florencia Mizrahi, Jazmín Alter, Juan Ignacio González Roulet, Candela Cagliani, Agostina Dominguez Lagarde, Alejo Gonzalez Ferreyra, Nicolás Pérez Rottari, Manuel  Albornoz, Abril Lucia Santoro, Sofia Spinelli, Dana Lemos Varela, Camila De La Fuente, Roger Garcia Tamayo, Daniela Mendez Girandola, Juan Manuel Culacciatti, Tamara Shamsi Mustafá, Esteban Passera, Abril Weidgans, Ailen Asas, Martina De Giusto, Juan Gervasi, Micaela Petit, Delfina Alvarez, Santiago Barbieri, Camilo Muñoz, Jimena Videla, Francisca Cambiano, Oriana Casais, Nuria D’errico Miño, Florencia González Amaya


Grupo 1: Manuel  Albornoz, Abril Lucia Santoro, Sofia Spinelli, Dana Lemos Varela

Título: Dibujando ídolos

Resumen: Dibujando Ídolos es un proyecto transmedia que combina web interactiva, serie de streaming, videojuego, cómic y redes sociales para explorar críticamente el mito de Emiliano “Dibu” Martínez. Dirigido a jóvenes argentinos de 16 a 30 años, propone una experiencia participativa que mezcla emoción, reflexión y debate colectivo sobre la construcción de ídolos deportivos. El proyecto invita a la audiencia a cuestionar relatos hegemónicos y a construir nuevas miradas desde lo colaborativo.

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Presentación: Dibujando ídolos


Grupo 2: Camila De La Fuente, Roger Garcia Tamayo, Daniela Mendez Girandola

Título:Paw Match

Resumen: PawMatch – Comunidad para humanos con corazón perruno:
Es un proyecto transmedia que combina una app gamificada, redes sociales y un juego de realidad virtual con IA para fomentar la adopción responsable de animales. Dirigido a jóvenes y adultos comprometidos con el bienestar animal, busca conectar emocionalmente a adoptantes con refugios mediante experiencias inmersivas y contenido participativo.

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Presentación CANVA: Paw Match en Canva


Grupo 3: Juan Manuel Culacciatti, Tamara Shamsi Mustafá, Esteban Passera, Abril Weidgans

Título: Bolsillos vacíos

Resumen: Un proyecto transmedia sobre lo ocurrido en el 2001. La propuesta se desarrolla en un perfil Instagram, una miniserie en Netflix y una aplicación de realidad aumentada llamada Loop 2001. Nuestro público objetivo son personas nacidas despues de 1985 que viven en CABA o Pronvincia de Buenos Aires. Son adolescentes en edad escolar y jóvenes adultos con perfil crítico e interés educativo. Bolsillos vacíos apunta a educar e informar sobre lo que sucedió en el 2001, una de las crisis más grandes en la historia argentina reciente, de manera entretenida e inmersiva. Nuestra propuesta de valor es contar ese año como nunca antes: lo entendes, lo sentís, lo vivís. No solo narramos la historia, te llevamos al lugar de los hechos.

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Presentación: Bolsillos vacíos


Grupo 4: Ailen Asas, Martina De Giusto, Juan Gervasi, Micaela Petit

Título: El precio de la verdad

Resumen: El proyecto El Precio de la Verdad propone la creación de una narrativa transmedia inmersiva que parte de una serie en Netflix, spin-off de la icónica película argentina Nueve Reinas (2000). La propuesta busca expandir el universo de la historia a través de diversas plataformas, incluyendo redes sociales (Instagram, YouTube, TikTok y X), experiencias presenciales como escape rooms y activaciones de vía pública. Con un modelo de negocio que combina la financiación de Netflix con ingresos por product placement, la serie apunta a capitalizar la nostalgia por el film original mientras atrae a nuevas audiencias, transformando a los espectadores en prosumidores activos.

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Presentación: El precio de la verdad ppt


Grupo 5: Delfina Alvarez, Santiago Barbieri, Camilo Muñoz, Jimena Videla

Título: Conecta Cívica

Resumen: Conecta Cívica es una plataforma web lúdica, confiable e interactiva que fomenta la enseñanza de cívica e historia argentina, para promover el debate crítico entre adolescentes, docentes y comunidades educativas. Apunta a estudiantes de secundaria de entre 16 y 18 años inmersos en entornos digitales. El sitio web cuenta con una IA integrada que articula toda la experiencia educativa, mediante el personaje de Profe Algoritmo, quien guía la experiencia del usuario dentro de la plataforma. La narrativa se extiende más allá del sitio web hacia las redes sociales de Conecta Cívica y el canal de YouTube de Profe Algoritmo, con posibilidad de generar campañas colaborativas con organismos e influencers divulgadores, así como contenido propio que refuerce el objetivo de fomentar un debate crítico entre adolescentes.

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Presentación: Conecta cívica


Grupo 6: Francisca Cambiano, Oriana Casais, Nuria D’errico Miño, Florencia González Amaya

Título: Operativo Urna

Resumen:

  • Título del proyecto transmedia: “Operativo Urna”
  • Formatos, expansiones: sitio web, videojuego con “mini juegos” dentro, posteos en Instagram y Twitter/X y videos en YouTube.
  • Público objetivo: jóvenes adultos de entre 20 y 30 años con domicilio en CABA, enmarcada en el contexto de las elecciones legislativas del año 2025.
  • Descripción/Resumen: La historia comienza cuando el usuario (jugador) encuentra un DNI en el pasto del Parque Rivadavia. El documento pertenece a Elsa Gómez, una mujer jubilada de 75 años que vive en Villa Crespo. La misión del usuario será devolverle el DNI antes del domingo para que pueda votar. 

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Presentación: Operativo Urna ppt


Grupo 7: Agustina Mendez Casariego, Yamila Peralta, Tomás Martinez, Martina Sarría

Título: Fake News

Resumen: El titulo del proyecto transmedia es Fake news: «La Bruma», se expande a partir del cómic ambientado en un universo distópico, un videojuego que continua la narrativa «BRUMA: Fragmentos de ruido», un podcast «voces en la bruma» documental con testimonios reales y piezas audiovisuales en tik tok. Este proyecto aborda la problemática de las fake news ambientado en un futuro distopico de Buenos Aires donde esta Bruma distorciona la realidad con noticias falsas. La historia sigue a la periodista Renata Moyano y sus aliados (hacker, investigador y escritora) en busca de restaurar la verdad. El público objetivo son jóvenes estudiantes universitarios entre 20 y 25 años que vivan en AMBA, con un alto nivel de consumo digital pasivo. El fin del proyecto es que la audiencia reflexione sobre las noticias falsas y desarrolle un pensamiento más crítico respecto a lo que consume en redes sociales.

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Presentación: Fake News


Grupo 8: Lopez Brenda, Delfina Ainsimburo, Francisco Martínez Duarte, Constanza Di Cresce

Título: El reino muy muy lejano

Resumen:

Un proyecto transmedia que expande el universo de Shrek a través de un videojuego interactivo, un escape room presencial y una cuenta de Instagram dinámica.

Está dirigido a jóvenes de entre 23 y 35 años y propone reconstruir cuentos rotos mediante decisiones, desafíos y participación activa en múltiples plataformas.

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Presentación: El reino muy muy lejano ppt


Grupo 9: Julieta Helfenstein, Florencia Mizrahi, Jazmín Alter, Juan Ignacio González Roulet

Título: Los simuladores

Resumen: Este proyecto busca traer de vuelta Los Simuladores con una propuesta moderna que expande su universo narrativo a través de tecnologías actuales y formatos transmedia. Pensado para un público de entre 18 y 30 años del AMBA, la historia plantea el regreso del grupo tras más de 20 años, cuando un caso no resuelto de 2003 reaparece para atormentarlos. La trama principal se desarrolla en un videojuego Point and Click para PC y Android, acompañado por una serie de contenidos paralelos como un mockumentary en YouTube y redes donde un periodista investiga al grupo, Una cuenta de Twitter de Máximo Cossetti, una app de tipo Pou protagonizada por Betún y un podcast de consejos amorosos a cargo de Medina. El proyecto aprovecha el potencial de la inteligencia artificial y las redes sociales para generar una experiencia inmersiva e interactiva, donde cada usuario puede involucrarse.

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Presentación: Los simuladores en Canva


Grupo 10: Candela Cagliani, Agostina Dominguez Lagarde, Alejo Gonzalez Ferreyra, Nicolás Pérez Rottari

Título: Amargo y retruco

Resumen: Amargo y retruco es un proyecto transmedia basado en el universo del juego Truco Blyts. Incluye una película interactiva, un modo de juego estilo Pokémon GO, un mazo físico, «La Escuela del Chamuyo» en TikTok y un filtro de Instagram. Apunta a jóvenes de 15 a 35 años del AMBA y propone expandir la narrativa del truco combinando tradición y cultura digital.

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Presentación: Amargo y retruco en Canva