Hace muchos años leimos un libro que despertó una voraz curiosidad sobre la contaminación en el medio ambiente. Este libro se llama La primavera Silenciosa y lo escribió una mujer audaz, Rachel Carson.

Publicado en 1962, Carson alerta sobre el uso masivo de pesticidas químicos, que se promovían como seguros y efectivos para controlar plagas. Argumenta que éstos, lejos de ser inofensivos, podían generar graves daños en los ecosistemas. Uno de los puntos clave de Carson es que la naturaleza está interconectada. Al rociar pesticidas sobre un área, estos químicos no se quedan confinados a su objetivo, sino que se esparcen a través del aire, el agua y el suelo, afectando una amplia gama de especies y contaminando la cadena alimentaria.

Carson también critica duramente a la industria química, a la que acusa de actuar con negligencia y avaricia al promocionar y defender el uso de productos tóxicos sin tener en cuenta las consecuencias a largo plazo. Según ella, las empresas químicas estaban más interesadas en obtener beneficios económicos que en la protección del medio ambiente o la salud pública.

La imagen que comienza este post, es la de una planta de energia nuclear Three Mile Island ubicada cerca de Harrisburg, Pensilvania, Estados Unidos.

Como ya mencionamos en el libro de Carson, se abordan los diversos impactos que las acciones humanas generan en la naturaleza, algunos de ellos ya irreversibles. Sin embargo, en esta entrada (tal como lo hicimos en el teórico presencial del pasado martes 1 de octubre), queremos focalizarnos en uno de los peores accidentes nucleares en la historia de Estados Unidos (28 de marzo de 1979). Aunque sus consecuencias no fueron catastróficas en términos de pérdidas humanas directas, este incidente expone de manera contundente los problemas inherentes al diseño.

El accidente fue provocado por una falla en el sistema de enfriamiento del reactor nuclear de la Unidad 2, lo que llevó a un sobrecalentamiento sobre su núcleo. Esto sucedió debido a una combinación de fallas técnicas y errores humanos. Un problema en una válvula de alivio de presión quedó atascado en la posición abierta, lo que permitió que el refrigerante (agua) escapara del sistema de enfriamiento, lo que finalmente provocó el sobrecalentamiento.

Los operadores no recibieron la información adecuada sobre el estado del reactor. El indicador clave (una luz que mostraba que una válvula estaba cerrada) no proporcionaba información confiable. Aunque la luz indicaba que el sistema había dado la orden de cerrar la válvula, no confirmaba si esta realmente estaba cerrada.

El problema de diseño estuvo en la interfaz y los sistemas de control, que no proporcionaron la información adecuada o de manera comprensible para los operadores, lo que contribuyó al accidente. La confusión se centró en que no se dieron cuenta que la válvula estaba abierta, llevando a una respuesta equivocada. En lugar de inyectar más agua para enfriar el reactor, los técnicos redujeron el suministro de refrigerante, lo que agravó el problema.

Es por ello que consideramos que los usuarios necesitan alguna manera de entender el producto o el servicio que quiere utilizar, alguna señal de para qué es, qué está pasando y cuáles son las acciones alternativas.

El accidente de Three Mile Island se considera un punto de inflexión en la historia de la energía nuclear. Aunque no provocó una catástrofe inmediata, transformó la percepción pública y la gestión de riesgos asociados a esta fuente de energía. Lo que nos interesa especialmente es cómo expuso de manera cruda los problemas de diseño en relación con las acciones humanas.

El diseño centrado en el usuario (DCU), según Don Norman, es una filosofía que pone al usuario en el centro del proceso, asegurando que los productos, sistemas o interfaces sean comprensibles, intuitivos y útiles.

Norman, en su libro «The Design of Everyday Things», destaca que el diseño debe ser funcional y estar basado en la comprensión profunda de las necesidades, habilidades, y expectativas de los usuarios.

Principios clave del diseño centrado en el usuario (según Norman):

Visibilidad:

El usuario debe poder ver claramente las opciones disponibles y las funciones que puede realizar. La visibilidad de los controles y su efecto potencial es esencial para que las personas sepan qué hacer y cómo interactuar con el sistema.

El usuario debe poder ver qué acciones puede realizar en la operación de play, pausa y retroceso.

Retroalimentación (Feedback):

El sistema debe proporcionar respuestas inmediatas y claras sobre lo que está ocurriendo. Esto ayuda al usuario a saber si su acción fue exitosa o si necesita corregir algo. La retroalimentación puede ser visual, auditiva o táctil, como el clic de un botón o el sonido de confirmación de una acción

Cuando se elige la opción de mostrar el progreso de lectura en un Kindle, se señala /configura el tiempo que falta para terminar de leer un libro a partir de la monitorización de los hábitos de lectura.

Restricciones (Constraints)

El diseño debe limitar la posibilidad de error restringiendo las acciones disponibles a las correctas. Las restricciones guían al usuario hacia los resultados correctos y evitan que realice acciones equivocadas.

En este caso, la plataforma Netflix evita que el usuario seleccione contenido no disponible en su región o bloquea la reproducción si no hay conexión a Internet, mostrando un mensaje que explica por qué el contenido no se puede ver.

Mapeo natural:

El mapeo es la relación entre los controles y sus efectos en el mundo real. Un buen diseño ofrece un mapeo lógico y coherente para que las personas comprendan fácilmente cómo los controles afectan al sistema. Por ejemplo, un control de volumen en forma de perilla que se gire hacia la derecha para aumentar y hacia la izquierda para disminuir el sonido sigue un mapeo natural.

Aqui observamos la relación entre los controles y sus efectos en el mundo real . Debe existir una relación intuitiva entre los controles y sus efectos.

Señales claras (Signifiers)

Las señales son indicadores visuales que comunican de manera intuitiva cómo interactuar con un objeto o sistema. Un botón, una puerta con un tirador, o un ícono de flecha son ejemplos de señales que ayudan al usuario a entender qué hacer sin necesidad de instrucciones adicionales.

Un botón de “Comprar ahora” en un sitio de comercio electrónico está claramente diseñado para parecer un botón interactivo, con un color llamativo y un diseño tridimensional que invita a hacer clic, a diferencia de los textos o imágenes estáticas.

Descubrimiento

Un buen diseño permite al usuario descubrir fácilmente qué opciones o funciones están disponibles y cómo acceder a ellas. La información debe estar organizada de forma que el usuario no tenga que hacer un esfuerzo cognitivo excesivo para encontrar lo que necesita.

En aplicaciones móviles, el menú «hamburguesa» (tres líneas horizontales) es una señal visual comúnmente aceptada que permite al usuario descubrir opciones adicionales sin sobrecargar la pantalla principal. Aunque solo muestra tres líneas, los usuarios saben que es un acceso directo a más opciones.

Modelo conceptual claro

Un diseño centrado en el usuario debe ayudar a construir un modelo mental claro de cómo funciona el sistema. Si el modelo mental del usuario coincide con la estructura interna del sistema, se facilita la usabilidad y la comprensión.

El diseño debe facilitar la construcción de un modelo mental adecuado del sistema por parte del usuario.

Patrones de usabilidad

Los patrones de usabilidad según Don Norman son principios o guías que ayudan a diseñar productos, interfaces y sistemas que sean fáciles de usar, intuitivos y centrados en el usuario. Estos principios se basan en cómo los seres humanos interactúan con objetos y sistemas, y buscan reducir la carga cognitiva, minimizar errores y mejorar la experiencia general del usuario. Estos patrones son fundamentales para el diseño centrado en el usuario y se aplican a productos físicos y digitales.

Principios clave de usabilidad :

  1. Reconocimiento sobre el recuerdo: Los usuarios deben poder reconocer las opciones y las funciones fácilmente en lugar de tener que recordarlas. Esto se logra proporcionando menús, íconos claros y accesibles, y minimizando la necesidad de memorizar comandos.
  2. Control y libertad del usuario: El diseño debe permitir a los usuarios tener control sobre el sistema y corregir errores fácilmente. La posibilidad de «deshacer» acciones, como un botón de retroceso, es clave para mantener un flujo de trabajo sin fricciones.
  3. Consistencia: Los diseños deben seguir patrones consistentes. Esto significa que los usuarios deben encontrar las mismas acciones y resultados en contextos similares, lo que reduce la curva de aprendizaje y aumenta la confianza.
  4. Prevención de errores: Un buen diseño no solo facilita el uso, sino que también previene errores. Esto se logra anticipando posibles errores del usuario y diseñando el sistema para evitar que ocurran, como mediante validaciones automáticas o confirmaciones de acción antes de realizar una operación irreversible.
  5. Flexibilidad y eficiencia de uso: El diseño debe atender tanto a usuarios novatos como avanzados, permitiendo que los primeros aprendan fácilmente y los segundos puedan acceder rápidamente a las funciones mediante atajos o comandos rápidos.
  6. Estética y diseño minimalista: Un diseño visualmente agradable y minimalista contribuye a la usabilidad al eliminar el ruido y concentrarse en lo esencial. Un exceso de información o elementos gráficos puede abrumar al usuario y dificultar la interacción.

Compartimos a continuación lo que se presentó el pasado martes 1 de Octubre.