Hace 11 años, Spike Jonze nos invitaba a sumergirnos en Her, una película protagonizada por Joaquin Phoenix. A través de su historia, explorábamos la relación entre el protagonista y un sistema operativo de IA llamado Samantha (con la voz de Scarlett Johansson).

Esta IA, capaz de aprender y adaptarse, ofrecía una conexión emocional que desafiaba los límites de lo humano. La película planteaba la ilusión de una relación íntima y profunda, sostenida por una tecnología que, en su aparente transparencia, difumina la línea entre lo real y lo artificial.
En relación sobre estos aspectos vinculamos los conceptos de Inmediatez, Hipermediación y Remediación de Bolter y Grusin . Para ello, nos centramos en la metáfora de la cinta de Möbius para poner en juego estas relaciones.
En referencia a la inmediatez observamos el deseo de hacer que la tecnología desaparezca, proporcionando al usuario una experiencia directa, sin interferencias perceptibles. La cinta de Möbius representa un flujo continuo, sin divisiones claras entre las superficies, lo que refleja cómo la inmediatez pretende ocultar las capas de mediación, haciendo que la interacción con los medios parezca directa y sin obstáculos. En interfaces de usuario fluidas, como la de un dispositivo de realidad virtual (VR), la cinta de Möbius puede simbolizar cómo la tecnología se disuelve en la experiencia inmersiva, eliminando la separación entre el usuario y el contenido.
Por otro lado, a través del concepto hipermediación, se exponen esas capas de tecnología y mediación. La cinta de Möbius puede representar el recorrido continuo entre la percepción de la tecnología como algo presente y visible. Aunque parece que tiene dos lados (como la tecnología y la experiencia), al recorrerla, uno se da cuenta de que es una única superficie continua, reflejando cómo los medios constantemente nos recuerdan su presencia, aunque tratemos de ignorarla. En interfaces altamente visuales, como las redes sociales o los sitios web, donde múltiples ventanas, enlaces y recursos tecnológicos son visibles, la hipermediación nos recuerda continuamente que estamos navegando a través de múltiples capas de contenido.
La remediación es el proceso mediante el cual un medio se apropia o refina otro medio previo, y la cinta de Möbius simboliza el ciclo interminable en el que los medios nuevos y antiguos se influyen mutuamente. Al igual que la cinta no tiene un principio ni un final claros, los medios actuales siempre remedian a los anteriores, ya sea incorporándolos o transformándolos, creando una circulación constante de formas y formatos. Un videojuego que remedia elementos del cine o una serie de televisión que remedia la narrativa de los videojuegos muestra cómo los medios están en un flujo continuo de apropiación y transformación, al igual que recorrer la cinta de Möbius nunca revela un «final».
La IA juega un papel clave en cómo experimentamos estas transiciones, ya sea ocultando la mediación para hacerla invisible o exponiéndola para recordarnos la intervención tecnológica.
Presentamos algunos ejemplos de los actuales desarrollos de Salesfore realiza en vínculo con los usuarios. En el caso que presentamos a continuación, se observa el juego de la dimensión de inmediatez dado que el usario/espectador siente que está directamente inmerso en el contenido.
En las últimas décadas, el avance de la IA ha permitido su incorporación en diversos ámbitos, incluida la política. Si bien el uso de chatbots en plataformas sociales es común, la idea de un partido político liderado por una IA representa un paso más allá. La creación de Leader Lars, el chatbot que lidera el Partido Sintético en Dinamarca, responde a la inquietud de cómo la tecnología puede representar ideologías políticas y, en este caso, reflejar las posiciones marginales o no representadas por los partidos políticos tradicionales.
En Dinamarca (donde se origina este proyecto), un porcentaje significativo de la población ha optado por no participar en el proceso electoral. El colectivo Computer Lars y la MindFuture Foundation, utiliza la tecnología para replantear la estructura del poder político, proponiendo que una IA, programada con políticas marginales, pueda ejercer el liderazgo en un espacio político ficticio pero cargado de significación.

La interfaz de Discord, donde el chatbot interactúa con los usuarios humanos, actúa como un espacio de hipermediación, ya que los participantes son conscientes de que están conversando con un ente artificial, que además sintetiza múltiples posturas políticas. Este modelo permite la combinación de elementos mediáticos (datos históricos, análisis de plataformas y una interfaz tecnológica interactiva) en un solo entorno, lo cual encarna el concepto de hipermediación. Aquí, la interacción política no es directa ni transparente, sino profundamente influenciada por el diseño y la estructura del medio.
Recordemos que el Partido Sintético, busca dar voz a ese 20% de daneses que no votan, utilizando la IA como mediador para representar sus intereses y posturas.
La hipermediación, entendida como la revelación explícita de los medios utilizados para mediar una experiencia, tiene un rol crucial en este proyecto. En lugar de tratar de ocultar el hecho de que la interacción está mediada por tecnología (una IA, un chatbot), el proyecto pone esa mediación al frente. El medio no solo es el mensaje (como decía McLuhan), sino que se convierte en el agente que permite que las voces políticas que suelen quedar al margen emerjan. Esto, a su vez, nos invita a reflexionar sobre cómo los medios de comunicación y la tecnología digital configuran las realidades políticas contemporáneas.

También analizamos el rol de los algoritmos como mediadores de la visible. Para ello, tomamos el caso de House of cards en donde la plataforma Netflix no solo actua como distribuidor, sino que también utiliza su conjunto de datos sobre hábitos de consumo del usuario para anticipar qué tipo de contenido tendra mayor éxito entre su audiencia.
Si bien la serie se constituye como una adaptación de la miniserie del mismo título realizada por la BBC sobre una novela de Michael Dobbs, la novedad en el 2013, se constituyó en realizar un análisis de datos del comportamiento del usuario: la plataforma detectó el gusto por ciertos directores (como David Fincher), actores (Kevin Spacey) y géneros (drama político), lo cual influyó decisivamente en su estructura.
Las valoraciones de los usuarios, las búsquedas que hacen en la plataforma, qué dispositivos utilizan, cuánto tiempo invierten diariamente en la web y en cada vídeo, qué día de la semana prefieren, si ven los capítulos enteros o parcialmente, las preferencias que tienen en común con sus amigos o la audiencia de su misma región geográfica son algunos de los elementos que se tuvieron en cuenta en este análisis.
Por otra parte, Netflix combinó dos métodos para crear un algoritmo poderoso que genere recomendaciones personalizadas para cada usuario.
Uno es el filtrado colaborativo, que utiliza datos de otros usuarios con hábitos de visualización similares para sugerir contenido. Este enfoque es eficaz porque tiene en cuenta las preferencias de un gran grupo de personas en lugar de las de un solo individuo.
El otro, las recomendaciones basadas en contenido, son aquellos que tomando en cuenta algunos datos del historial del usuario intenta predecir qué busca el usuario y qué sugerencias similares puede mostrar. Este tipo de sistemas es uno de los que tiene mayor presencia en la actualidad.
La hipermediación en este caso no solo opera en la experiencia de visualización (como en los menús o las recomendaciones personalizadas), sino que también retroalimenta la producción misma de contenido. Los datos sobre preferencias de los usuarios se convierten en parte activa del proceso creativo, lo que implica una nueva capa de mediación donde la audiencia tiene un papel indirecto pero visible en la producción. La relación entre el espectador y la serie se transforma en un bucle continuo de consumo y ajuste, que resalta cómo el medio (Netflix y su algoritmo) configura activamente la creación del contenido.

Ultimamente la industria del cine, integra IA de diversas maneras. Desde manipular el set con sus escenarios abandonando los cromas (a modo de ejemplo en La Sociedad de la Nieve filmada en Sierra Nevada – Granada tuvo su procesamiento con imágenes de Los Andes) hasta los deepfakes .
Estos últimos son manipulaciones de video, imagen o audio creadas mediante inteligencia artificial (IA) y técnicas de aprendizaje profundo (deep learning). A través de estos métodos, se puede alterar el rostro, la voz o el cuerpo de una persona en un contenido audiovisual, generando imágenes o videos que parecen completamente reales, pero que han sido construidos o modificados digitalmente (lo pueden ver en la última de Indiana Jones).
Nos interesan los deepfakes dado que remedian los medios tradicionales como el video y la fotografía al reemplazar imágenes reales por construcciones artificiales. Estas imágenes falsificadas no pretenden solo mejorar o imitar el medio anterior, sino que directamente lo sustituyen, desdibujando la línea entre lo real y lo simulado: se apropian de los mecanismos visuales y sonoros del video tradicional y los manipulan, creando una nueva forma de representación audiovisual.
Crean un simulacro que parece real, incluso si nunca lo fue. Este reemplaza a las imágenes auténticas, reproduciendo el estilo, la textura y el movimiento del video tradicional, pero con un resultado completamente artificial. Este proceso crea una nueva capa de mediación donde lo falso es casi indistinguible de lo real, lo que transforma cómo se perciben y utilizan las imágenes mediáticas.
Dejamos a continuación la presentación que realizamos en el espacio de Teóricos para poder dinamizar estas conversaciones
