Las narrativas transmedia y la inteligencia artificial (IA) se vinculan de múltiples formas, ya sea la IA un personaje de la trama o el escenario en el que ésta se desenvuelve, o la herramienta que usemos para crear contenidos de la historia. Esta cuestión está en el centro de los modos en los que estamos produciendo o consumiendo historias. Pero ¿de qué está hecha la inteligencia artificial?, ¿cuál es su materialidad? Sin indagar estos aspectos difícilmente podamos tomar parte en los debates que se dan en torno a la “creatividad” o a la “capacidad de contar historias” de las máquinas.
En este teórico nos proponemos abordar esas preguntas y además situar al transmedia en la historia de los medios, que Bolter y Grusin (2000) analizan en los términos de una remediación. Estos autores, de filiación culturalista y mcluhaniana, identifican dos lógicas presentes en esta historia -la de la inmersión y la de la hipermediación- y analizan una diversidad de modos en los que ambas se vinculan en torno a distintos medios. Este recorrido nos va a permitir identificar algunas ideas que nos serán útiles para diseñar nuestros propios universos narrativos.
Hablar de utopías es hablar de historias del futuro, de aquellas ideales o imaginarias que cargan de sentido y orientación al presente. Un trabajo reciente de Alvin Chang (2024) analiza cómo cambió la ciencia ficción entre 1950 y 2020. Tomando 200 películas más valoradas de cada década (según valoraciones de IMBD), encuentra que las historias fueron centrándose cada vez más en el futuro. Sin embargo, este futuro es visto crecientemente de manera distópica o apocalíptica, marcado por las desigualdades, por las crisis ambientales o los autoritarismos.

Fuente: The Pudding
Como en historias de ciencia ficción de antaño, los protagonistas afrontan desafíos existenciales, aunque en la actualidad dichos protagonistas están más marcados por conflictos internos y dilemas morales (en un 82% de los casos, contra un 38% o 52% en los ‘70 y ‘80). El estudio de Chang busca llamar la atención sobre el hecho de que por lo general los protagonistas restablecen el equilibrio y el bienestar general al final de la historia, y nos insta a pensar que actualmente no estamos en la situación de crisis en la que comienzan las películas, sino en una situación anterior, desde la cual aún podemos moldear aquello que puede ocurrir en el futuro.
De ahí nos trasladamos a otro universo narrativo: el de Travis Scott, que presentó su útimo disco la semana pasada en Buenos Aires, titulado Utopia, en un impactante show que se llamó Circus Maximus y que fue de lo más hablado de la semana en el fandom, tanto por su “conexión” con sus fans y la “conversación” con ellos, como por su potencia y estética en alusión al circo romano, y todo el “merchandising” que rodea a este artista que es un ícono por su manera de vincularse con las marcas. Travis Scott es un producto transmedia en sí, y por eso realizó la presentación de un disco anterior (Astroworld) en Fortnight, a la vez que comienza sus giras con el lanzamiento simultáneo de la película del disco.
Algunos principios sobre la IAG (o la Inteligencia Artificial Generativa)
Generalmente tendemos a pensar que la inteligencia artificial funciona armando una especie de collage de millones de imágenes, pero nada es más erróneo. La IA funciona como una red neuronal, a la que se le proporcionan colecciones de objetos (imágenes, sonidos, posturas, etc.), que se agrupan por clase o categoría, generando luego un modelo que se prueba viendo si es capaz de reconocer nuevos objetos y clasificarlos. A este proceso nos referimos cuando hablamos de “entrenamiento” de una IAG. Manovich (2023) propone pensar este funcionamiento como objetos que dialogan con el arte del pasado, ya que lo que hace la IA es abstraer patrones, estructuras y una especie de ADN del arte previo, mediante nuevos métodos de lectura de grandes bases de datos.
En esta línea trabaja el Refik Anadol Studio, que desarrolló el proyecto Unsupervised. Este fue realizado con 138.151 piezas de la colección MOMA, utilizando el algoritmo StyleGAN2 y generando clusters en torno a categorías temáticas (suficientemente homogéneos al interior, y heterogéneos entre sí). El mismo estudio desarrolló un proyecto para Casa Batlló: el Cubo de Gaudí, utilizando toda su obra como colección. Los patrones o estructuras que se identifican a partir de estos métodos de lectura automatizados no son sólo del contenido sino también de la iluminación y sombreado, la atmósfera, la estructura espacial. En esos aspectos más sutiles es posible encontrar muchas veces las limitantes de las IAG.
La distinción entre la forma y al contenido (o al estilo y el tema), que las herramientas de IA parecen reconocer y distinguir, es un aspecto relevante para tomar muy en cuenta. Si queremos combinar un estilo de un determinado artista con un tema que no está en su obra es muy posible que la resultante sea bastante limitada. Hicimos un experimento muy sencillo comparando dos versiones de un prompt, con variación en cuanto al tema (en Stable Diffusion).


Para la imagen de la izq. se usó el prompt: Un escenario urbano y antinaturaleza, donde las tecnologías representan el progreso, con un estilo artístico de Gaudi. Incluyendo elementos ajenos al universo temático del arquitecto / Para la imag. de la derecha se utilizó: Un escenario urbano en vínculo con la naturaleza, con formas elásticas, flexibles, con un estilo artístico de Gaudi.
Mencionamos también otra referencia local interesante: la muestra de Nuñez y Pampin (2024) denominada “Una y otra vez”, donde los artistas construyen una máquina que crea e imprime billetes nuevos, explorando un sugestivo universo de símbolos y temas de la historia reciente argentina.
Una genealogía del “transmedia” y por qué importa esta historia
Bolter y Grusin (2000) denominan remediación a la lógica mediante la cual los nuevos medios dan forma a los medios anteriores, o los redefinen. Siguiendo el trabajo de Mc Luhan (1964) en La comprensión de los medios, los autores dan cuenta de un tipo de préstamo más complejo que un simple reposicionamiento, en el que un medio es en sí mismo incorporado o representado en otro medio. La remediación es una característica que define a los medios digitales, y es posible identificar todo un espectro de modos en los que los que se combinan la lógica de la inmediatez y la de la hipermediación.
Citamos el ejemplo de la cámara de Vertov, de 1929, que es paradigmático al representar las operaciones del lenguaje del cine (tipos de planos, travelings, montaje, descomposición y alteración del tiempo, etc.), al tiempo que llama la atención sobre la automatización de la cámara y lo que ellos llamaban “el cine sin actores”. Este caso no privilegia tanto la inmersión sino la hipermediación, al poner en foco al medio y su propia expresividad.
Veamos otros ejemplos para identificar qué vínculo se establece entre las dos lógicas de la remediación:
- Casa Batlló 360 y sitio web: tanto el uso de la tecnología 360 como el plano navegable de la casa en el sitio web privilegian la lógica de inmersión, más allá de que encontremos los menú navegables en ambos dispositivos. Este caso permite hablar de un préstamo de un medio anterior (el audiovisual) sin ironía o crítica. En este mismo sentido se puede interpretar el entorno Google Arts & Culture, de la que seleccionamos como muestra la obra La ciudad hidroespacial de Kosice. Nuevamente aparece el menú con la posibilidad de hacer zoom, pero la interfaz tiende a ser transparente.
- Video de un experimento usando modelos de IAG de generación de video de animación a partir de audio, con distintos prompts. En este caso la narrativa de Domestic Data Streamers destaca la lógica de la hipermediación al poner de relieve tanto la fuente (el sonido) como el resultado final (las animaciones). El texto busca unificar el punto de vista, pero subsiste una interfaz de ventanas.
- La voz del arte: proyecto realizado por IBM en la Pinacoteca de San Pablo, Brasil, nos plantea otro modelo de incorporación de un bot de IA (Watson), para promover otra vinculación de las audiencias con las obras del museo. En este caso el dispositivo de la app y los auriculares tiende a privilegiar la lógica inmersiva y de vinculación personal a partir del diálogo. Una idea de Bolter y Grusin interesante para pensar acá es que esta reubicación de medio anterior en el nuevo entorno es lo que nos permite dar pasos familiares en un territorio desconocido.
- Memorias sintéticas: busca reflexionar sobre el uso de la IAG para reconstruir recuerdos visuales, buscando transformar diálogos en imágenes, centrado en las experiencias de los residentes del barrio Bom Retiro en San Pablo, Brasil. Este proyecto busca construir una cartografía subjetiva, y en eso plantea un abordaje más crítico de la IAG, donde esta media el vínculo entre generaciones. Sin duda hay una lógica de hipermediación en relieve, desde una perspectiva crítica.
Nos quedamos con algunos insights para el diseño de universos transmedia
Que resumimos en cuatro ideas:
Diseñar una propuesta que combine la lógica de inmersión y la de hipermediación, integrando entornos donde la interfaz sea más “transparente”, para facilitar el acceso y la participación, con entornos que requieran algún aprendizaje y que puedan retener a las audiencias generando una propuesta más compleja.
Dinamizando la conexión social, que está en la base de las narrativas distribuidas. Es interesante pensar en una experiencia de usuario (UX) no sólo de la interfaz sino también del contenido en sus distintos niveles (lenguaje, consumos culturales, etc.), en un contexto de sobrecarga informativa.
Vínculo con las audiencias basado en la empatía y no sólo en estudios de datos, que permitan identificar expectativas y necesidades de modo más multidimensional.
Personalización basada en el contexto, donde la IAG se encuentra más limitada: tomar en cuenta elementos centrales como la autonomía y descentralización de las comunidades de fans y sus derivas.
